Multimodale: parola chiave per sviluppare creatività e pensiero critico fuori e dentro gli schermi

di Gigi Tale

Multimodale: parola chiave per sviluppare creatività e pensiero critico fuori e dentro gli schermi

Multimodale: parola chiave per sviluppare creatività e pensiero critico fuori e dentro gli schermi


In questo numero esploreremo le principali caratteristiche dei contenuti mediali rivolti ai bambini da 0 a 6 anni, individuando alcuni criteri estetici e narrativi utili a capire quali siano più adatti e funzionali per le diverse età della prima infanzia. A conclusione di questa analisi, introdurremo la seconda A contemplata da Tisseron, l’alternanza.

Come già ribadito più volte, a differenza di qualsiasi altra epoca, i bambini oggi crescono immersi in un mondo ricco di contenuti digitali, facilmente accessibili e presenti in diverse forme. Dai televisori ai tablet, dagli smartphone fino ai dispositivi indossabili, i più piccoli entrano presto in contatto con vari media, ogni giorno e in contesti diversi: a casa, a scuola, durante i viaggi, per strada, nei ristoranti, al parco. 

In questo scenario, come sottolinea Michele Marangi nel suo libro “Addomesticare gli schermi”, sarebbe un errore generalizzare e creare automaticamente una correlazione tra l’aumento dell’offerta e la decadenza della qualità e, allo stesso modo, tra la moltiplicazione delle occasioni di fruizione e gli effetti problematici sui bambini e sulle bambine. A tal proposito McLuhan, già nel 1964, osservava che ogni nuova tecnologia dà origine a un ambiente diverso, con proprie logiche e dinamiche, spesso percepito come corrotto o degradante. Questo avviene non tanto per una reale consapevolezza dei rischi potenziali della novità, ma quanto per la familiarità con le modalità di utilizzo e percezione delle tecnologie precedenti. Sulla base di queste considerazioni, appare dunque limitante analizzare e valutare in modo univoco se un contenuto mediale sia oggettivamente adatto o meno a dei bambini, è quindi importante privilegiare una prospettiva multifattoriale, trovando un equilibrio tra le caratteristiche del contenuto stesso e le esigenze di chi lo fruisce. 

Prima di addentrarci in un’analisi più approfondita è importante chiarire un concetto chiave che aiuta ad orientarci e ci fornisce una visione più chiara della realtà odierna. 

Nel passaggio dal web iniziale all’attuale mondo dei social media, si è assistito a un fenomeno noto come “prosumerizzazione“. Questo termine, che unisce le parole “producer” e “consumer“, descrive l’utente contemporaneo come “prosumer“. Ciò significa che oggi l’utente non è più solo produttore o spettatore, come avveniva un tempo, ma interviene attivamente su ciò che viene creato o condiviso da altri, diventando così un vero e proprio autore e protagonista. Sebbene questo fenomeno possa sembrare distante dalla prospettiva 0-6, comprenderlo ci permette di stimolare fin dalla prima infanzia la capacità dei bambini di interagire consapevolmente con il digitale, spingendoli a un uso creativo e critico, provando a limitare l’uso puramente strumentale o indotto.

La nostra analisi, con riferimento sempre ai bambini nella fascia 0-6 anni, si concentra soprattutto sull’intrattenimento ludico, che vede l’utilizzo di app e giochi digitali. Dove, spesso, gli adulti tendono a vedere questi giochi come intrinsecamente rischiosi e problematici, trascurando il fatto che la parola chiave non è “digitale”, ma “gioco”. 

Il gioco digitale, esattamente come per qualsiasi altro tipo di gioco, può essere più chiuso e predeterminato o più aperto ed esplorativo. Quest’ultima postura, così come ci suggerisce la letteratura, è da privilegiare in quanto: promuove la creatività, sviluppa il senso di padronanza, accresce la fiducia personale e stimola l’esplorazione libera. 

Per orientare la scelta degli adulti nell’individuare app di qualità, prediligendole rispetto a quelle meno adeguate, è utile considerare quattro aspetti: 

  1. partecipazione attiva che richiede un’attivazione mentale; 
  2. impegno supportato attraverso feedback significativi e funzionalità interattive che non risultino dispersive o distraenti; 
  3. connessioni significative agli interessi o alle conoscenze pregresse dei bambini;
  4. interazione sociale attraverso la conversazione, la cooperazione o anche la competizione. 

È fondamentale evidenziare che, nella scelta di un’app per bambini, gli adulti vadano a riflettere non solo sui contenuti, ma anche, come suggerisce Nesti, sul motivo per cui utilizzarla, su come proporla e su quando usarla. Inoltre, come per qualsiasi altro media, l’uso delle app richiede l’accompagnamento di un genitore/adulto. La presenza dell’adulto, infatti, è indispensabile (come abbiamo ampiamente approfondito nell’articolo di ottobre) per aiutare i bambini e le bambine a dare significato a ciò che fanno con gli schermi. 

Oltre all’accompagnamento, nella dimensione “dentro agli schermi” è importante favorire l’alternanza: la seconda A contemplata da Tisseron (2013). L’alternanza deve essere intesa come: alternanza tra digitale, quindi attività che prevedono l’utilizzo del digitale, ed analogico, attività che permettono ai bambini di fare esperienza nel mondo fisico. Inoltre, anche all’interno delle stesse attività digitali dove sono presenti due fasi, quella di ricezione e quella di interazione. 

All’interno di questa logica, un ulteriore passaggio chiave è la rivisitazione del concetto di multimediale attraverso le logiche del multimodale. Questo costrutto consente un allargamento delle possibilità di significazione di tutto ciò che circonda il bambino e accresce la sua capacità istintiva di significare il mondo e se stesso in tanti modi diversi, superando la contrapposizione tra universo fisico e digitale, ma diventando una sintesi naturale che intreccia continuamente realtà fisica e dimensione virtuale. In questo contesto, il narrativo diventa il mediatore per eccellenza, creando le condizioni per promuovere creatività, intesa come la capacità di sviluppare pensiero divergente. Contrariamente a quanto si pensa, la creatività è una capacità innata dell’essere umano che può manifestarsi in molteplici forme espressive, comunicative, progettuali o operative e può essere coltivata e sviluppata. 

Vogliamo chiudere il nostro articolo di novembre con un rilancio importante per il prossimo mese, in cui i bambini e le bambine vivono un tempo lento fatto di attesa e magia. 
Abbiamo pensato di strutturare per voi un calendario dell’Avvento che, attraverso la proposta di diverse attività per bambini e bambine da 1 a 6 anni, vi permetta di fare esperienza concreta dell’alternanza tra digitale ed analogico, attraversando il concetto di “multimodale” e dando sfogo alla vostra creatività e a quella dei più piccoli. Sulla nostra pagina instagram, gigi_tale, troverai maggiori informazioni per il download. Vieni a trovarci, ti aspettiamo!

Il calendario dell’Avvento di Gigi_Tale

Vi ricordiamo, se ve lo siete persi, il nostro precedente articolo dove vi parlavamo di chi sta davanti agli schermi, https://www.cremit.it/bambini-e-bambine-davanti-agli-schermi/ .

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