[fraME] Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e 360° : prospettive didattiche

di Iole Galbusera

[fraME] Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e 360° : prospettive didattiche

[fraME] Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e 360° : prospettive didattiche


Che differenza c’è tra Realtà Virtuale e Realtà aumentata?

Nonostante molte vicinanze dal punto di vista strumentale-tecnico ed esperienziale, esiste una netta differenza tra Realtà Aumentata e Realtà Virtuale.
Per Realtà Virtuale si intende una realtà completamente costruita al computer con la quale è possibile interagire grazie a dispositivi informatici (visori, guanti, auricolari). Per Realtà Aumentata, invece, si intende una realtà modificata grazie all’aggiunta di contenuti e animazioni virtuali.

Come si possono utilizzare a scuola?

Esistono numerose modalità di utilizzo della realtà virtuale e aumentata a scuola, proveremo a descrivere le più fruibili in ambiente scolastico.
Un primo utilizzo della realtà virtuale tra i banchi di scuola ha a che fare con la geografia e consiste nel far esplorare agli studenti luoghi che non potrebbero essere visitati altrimenti ma che è possibile conoscere grazie, almeno in parte, all’immersività data da un visore.
Numerosi sono i video Youtube che offrono la possibilità di essere visualizzati anche con VR, trasformandosi quindi in video 360°.
Se parliamo di applicazioni, invece, Google Maps e National Geographic sono solo alcune delle grandi aziende creatrici di contenuti, tramite le cui app possiamo viaggiare in Realtà Virtuale.
C’è poi il filone storico: la realtà virtuale potrebbe portare gli studenti a ritrovarsi, per esempio, a vivere in prima persona in una famosa battaglia, o ancora immedesimarsi (letteralmente) in un abitante di un’antica civiltà per studiarne così “da vicino” gli usi e i costumi (sempre National Geographic  presenta, tra le sue numerose offerte, video di viaggi nella storia antica, oltre alla disponibilità di fruire di contenuti VR per la scuola).
Numerosi sono poi gli sviluppi nel campo dell’arte, poiché tantissime sono le applicazioni di realtà virtuale che portano gli studenti all’interno di un quadro, di un’opera d’arte, di un museo.
Nell’ambito scientifico potremmo usare la realtà aumentata per mostrare l’evoluzione di un fenomeno facendolo apparire a partire da un’immagine bidimensionale, ad esempio, la crescita di una pianta a partire dalla foto del seme Le applicazioni FYUSE e HPReveal/Aurasma ne sono un esempio, disponibili sia per Android che per Ios).
Questi sono solo alcuni esempi di come poter utilizzare la tecnologia VR nella didattica, ma ciò che si può affermare è che in ogni caso e per ogni attività, la realtà virtuale immerge lo studente in un ambiente nel quale il coinvolgimento spinge alla concentrazione senza altre distrazioni (gli ultimi modelli di tecnologia VR cercano di coinvolgere altri sensi oltre alla vista, come l’udito, grazie a cuffie totalmente isolanti ogni rumore percepibile dal mondo esterno, e il tatto, grazie a guanti appositi).

In generale potremmo pensare all’AR e il VR come strumenti che agiscono a più livelli sul processo di apprendimento in grado di arricchire l’esperienza, ora come ambiente, ora come tool aiutando la memorizzazione e il raggiungimento degli obiettivi.

 

Irene Mauro

Univ. Cattolica del Sacro Cuore
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