di Federica Pelizzari
Dal 2013, sempre più spesso si sente usare il termine “game-based learning” o “gamification”, soprattutto in ambito aziendale e in ambito della formazione degli adulti, e sempre più spesso si leggono notizie riportanti grandi numeri a riguardo. Numeri che rimbalzano sui social e sul Web e che non possono non fare riflettere.
Eccone alcuni:
- – circa il 60% delle 2.000 più grandi aziende del mondo svilupperà un programma di gamification entro la fine del 2019;
– l’insieme del mercato della gamification (servizi, applicazioni, strumenti) sarà di circa 5,5 miliardi di dollari entro il 2020;
– i venditori dichiarano che la gamification comporta un aumento compreso tra il 100% e il 150% di visitatori, pagine visualizzate, tempo sul sito;
– i 2/3 dei datori di lavoro considerano la gamification una strategia efficace per incoraggiare i propri dipendenti a migliorare la propria condizione.
Ma cosa vuol dire questo termine? Che cosa comporta?
La Gamification è
“un insieme di regole mutuate dal mondo dei videogiochi, che hanno l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco; in questo modo è possibile influenzare e modificare il comportamento delle persone, favorendo la nascita ed il consolidamento di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso il messaggio che si è scelto di comunicare” (Viola, 2015).
Per capire meglio di cosa si tratta, si pensi per esempio a tutte le volte in cui, per stimolare i ragazzi in classe o per lanciare una nuova unità didattica, viene usato un gioco anche molto semplice.
Per raggiungere gli obiettivi specificati nella definizione, il processo deve aggiungere ai fattori tradizionali delle attività scolastiche altre componenti trainanti che possano attirare l’interesse dei ragazzi, spingendoli a tornare su specifici contenuti proposti volontariamente e più volte nell’arco del tempo.
Le meccaniche e le dinamiche di gioco rappresentano le ancore di partenza per poter creare attività con la struttura del gioco: l’introduzione di concetti come punti, livelli, missioni e sfide incoraggia i ragazzi ad investire il proprio tempo, spingendoli alla partecipazione e aiutandoli a costruire delle relazioni, che motivano il raggiungimento di obiettivi predeterminati.
Quindi, quando è utile usare la gamification all’interno della scuola?
Kapp, nel 2015, riporta quattro tipi di esigenze che possono essere sostenute dalla gamification.
Quando si ha l’esigenza di:
1. riconfigurare i contenuti disciplinari;
2. promuovere il pensiero critico e/o strategico;
3. coinvolgere studenti che non si impegnano in altro modo;
4. aiutare studenti in difficoltà o supportare studenti talentuosi.
E’ in questo modo, sostiene ancora Kapp, che si “promuovono la pratica, l’esercizio costante, l’impegno, la collaborazione, lo scaffolding, l’apprendimento per tentativi ed errori, la costanza e la perseveranza e il pensiero strategico”(Kapp, 2015).
Quindi, la Gamification non è solo possibile in ambito disciplinare, ma si configura come uno strumento di grande efficacia per la motivazione degli studenti e per la corretta gestione delle dinamiche relazionali.