di Ornella Sannazzaro, media educator laureata nel corso di Laurea magistrale blended in Media Education
Negli ultimi anni, in Italia, sono aumentati i percorsi di educazione affettiva e sessuale a scuola, ma la loro diffusione è ancora molto disomogenea, facoltativa, episodica e parcellizzata. Secondo un rapporto di EduForIST, nel 2022 solo il 17% delle scuole italiane ha attivato un percorso di questo tipo, limitandosi nella maggioranza dei casi ad una mera trasmissione di informazioni circostanziali in merito all’aspetto prettamente preventivo dell’educazione sessuale. Ma il passo da fare per proporre percorsi efficaci è in tutt’altra direzione. Appare evidente che questo genere di attivazione sia il più delle volte insufficiente, poiché inefficace a ridurre la distanza con i preadolescenti che non dispongono di un valido strumento di informazione, prevenzione ed autodeterminazione non esclusivo e standardizzato in tutti gli istituti scolastici presenti sul territorio nazionale.
L’attivazione non uniforme e facoltativa di percorsi di educazione affettiva e sessuale in primis non riesce a far fronte al delicatissimo intreccio tra la fruizione di contenuti pornografici ed il formarsi di una sessualità stereotipata in adolescenza. Tale aspetto, approfondito all’interno di un’importantissima indagine nazionale sullo stato dell’adolescenza 2023, realizzata nell’ambito del progetto Osservatorio sulle Tendenze Giovanili, porta con sé innegabilmente la tendenza ad una preoccupante e diffusa disinformazione in merito alla sfera sessuale, accentuata dalla facilità d’accesso alle informazioni online nonché alla reticenza degli adolescenti nel confrontarsi con gli adulti di riferimento in merito a tali delicate tematiche.
Qui il link per accedere all’indagine nazionale.
Una risorsa imprescindibile per attivare i ragazzi è sicuramente il gioco, inteso non solamente come fonte di intrattenimento bensì come generatore di cultura ed agente capace di influenzare il comportamento umano. La dimensione ludica intesa come espressione e mezzo educativo alle emozioni rappresenta infatti un tòpos nella letteratura psicologica. Nello specifico, i videogiochi, in virtù della loro spiccata peculiarità simulativa si rivelano canali educativi utili a veicolare skills di gestione, comprensione e consapevolezza delle proprie ed altrui emozioni. Il mondo del videogaming ha recentemente trovato un suo rispecchiamento nella cosiddetta educazione digitale delle emozioni, concetto emergente che si concentra sull’insegnamento delle competenze emotive e della consapevolezza delle emozioni soprattutto ai giovani tramite un linguaggio a loro familiare mediato dall’utilizzo di dispositivi digitali.
Erikson afferma che «il gioco, compreso chiaramente il gioco virtuale, può supportare il processo di consolidamento del sé senza però esporre il giovane a quei comportamenti considerati rischiosi, poiché animati da una certa spinta aggressiva» (Erikson, E. H. (1968). Identity: Youth and crisis. New York, NY, WW Norton). In questi termini negli ultimi anni si sono sviluppate alcune forme di gioco digitale come i Serious games, l’Alternate Reality Game e la Virtual reality (Milanesi e Morreale, 2021) che in virtù della loro intrinseca componente simulativa permettono la sperimentazione di ruoli e identità da parte del giocatore in un contesto privo di rischi e pregiudizi. Nell’opportunità di mettersi nei panni altrui si estrinseca la possibilità di un videogiocare declinato nell’osservare il mondo attraverso segmenti di realtà altrimenti preclusi e capaci di coadiuvare specificatamente la formazione di aspetti di empatia.
Il concetto di simulazione appare dunque essere uno dei punti cardine del forte legame già accennato tra i Serious Games e il settore educativo, più specificatamente l’apprendimento lungo tutto il corso dell’esistenza di un individuo. La definizione delle potenzialità educative dei Serious Games passa specificatamente attraverso l’esercizio della cosiddetta mente simulativa e all’attivazione di processi di apprendimento flessibile, dinamico ed attivo, basato sulla riflessione della propria esperienza, aperto a più percorsi alternativi.
La rete ci offre la possibilità di rintracciare molteplici risorse videoludiche che trovano un punto di incontro con i percorsi di educazione affettiva e sessuale. Nel corso di un’approfondita indagine svolta negli scorsi mesi, mi sono confrontata con risorse di vario genere, la maggior parte delle quali risultano progettate espressamente come strumenti specifici di educazione all’affettività e solo in seconda battuta all’educazione sessuale. Oltre a tali risorse, ho rintracciato alcuni giochi non specificatamente progettati per essere inseriti in percorsi educativi specifici ma che a mio avviso risultano affini alla tipologia di contenuti e competenze che un progetto educativo all’affettività ed alla sessualità dovrebbe veicolare. In ultimo nel corso dell’indagine è stata rintracciata una sola proposta di percorso gamificato in merito all’educazione sessuale in contesto educativo formale.
Da questo quadro si evince facilmente quanta strada vi sia ancora da fare per progettare e realizzare efficaci strumenti formativi ad uso e consumo di ragazzi e adulti di riferimento in merito alla tematica dell’educazione affettiva e sessuale. Alla luce di quanto detto, Serious Games e videogiochi assumono una prospettiva significativa per avvicinare adolescenti, genitori e docenti nell’esplorazione dell’universo affettivo e sessuale.